前几年平台兴起时,首次满足了流畅的多人看播需求,从数量上看积累多年的各类游戏一下都有了展示机会,算是一下达到了游戏内容价值的高点。但与此同时也开启了内容消耗,随着时间推移,老游戏的更新会逐渐跟不上玩家的期待,新游戏的生产速度也必然达不到平台初创时的内容密度。
从质量上看, moba移动化和大逃杀与直播的发展相辅相成,甚至可以说没有直播就没有吃鸡类游戏的快速增长,每局游戏未知的高价值场面与直播的即时性完美结合,大家都度过了各自的黄金时代。
另外如果定义一个词叫内容深度的话,随着主播、玩家对游戏的了解、熟悉再到创造,几款老游戏基本被挖的差不多的时候,任何人也就很难产生高价值内容了。
这种既是高投产内容创作工具、又是能展示主播个人特色的赋能工具不会常有,之后再也没有诞生出更多的高质量游戏类型,甚至对比知识区之于视频领域的增长,直播领域也没有类似量级的玩法诞生。
2. 创作者红利消退虽然有游戏这个高效创作工具,但内容终究离不开人。
几年前平台诞生,让我们看到了在传统媒介中无法出头的各种有趣的人,有自带成绩的职业选手,有隐藏在国服前几的民间高手,还有那些编剧都打造不出来的各种搞笑主播或特色主播,套用一句游戏领域的话“易于上手,难于精通”,他们不断定义了游戏直播的内容价值上限。
但人的创造力来源于个人能力、教育、经历,这些平台和公会都表现出没能力有效干预,消耗后也不会快速增长。
3. 激励红利消退回想千播大战时的场景,每天都是天价签约费和新的明星主播,在低门槛高收益的模式宣传和明星主播的案例激励下,天然形成了激励红利。
公会和主播都动力十足,激发了最大的主观能动性去做直播效果,新主播新公会在高收益期待下也会投入足够的成本去试错。
但随着公会和主播格局的稳定,上升通道顺畅阻塞,红利必然逐渐消退。更别说主播群体本就是自我驱动力差的群体,新主播也知道越来越难出头,传说中的天价签约费也不会落在自己头上,平平淡淡按时开个播就不错了。平台针对公会的资源政策也会在KPI压力下多数给到中大型公会,马太效应越发严重。
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